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SC5ラファエルパッチでの変更点とか
主な修正内容
プレパラK
カウンターでスタンCE連続ヒット、ノーマルヒットで五分、ガードで-18F
ダメージ減少

プラパラBBB三段目
カウンターでスタンCE連続ヒット、ノーマルヒットで五分、ガードで-18F
ダメージ減少

22B
全体硬直増加でヒット時3Bがつながらなくなる、ガードで-12F
与ダメージ増加

シンクA
ガード時の与硬直が短くなる、これによりガードで-6F

シンクB
歩いている相手には当たらない

ランページ(6BbBE、ppBbBE)
全体硬直が減少、ガード時-6F

一部の技で相手のゲージが極端に増えるのは修正された

4B>ppBBB>CE
シンクB>3B>ppBBB>CE
等が可能になり火力が増加
反面22B~3Bが不可能になり横にかわしてからのスカ確やお気技からのコンボは別の技を
使う必要がある。
極例外的ではあるが22Bの持続部分を当てる事が出来れば
3Bが連続ヒットし、CEまで含めると122という総体力を半分奪うコンボが可能になる。

総評としては
立ち回りの鈍化、総火力の増加で贔屓目に見ても弱体化と考えても良さそう。
相手のゲージを増やす事を恐れてBEを控える事は必要なくなったのは大きい。

バックステプのガード不能硬直が伸びたのはラファエルにとっては一長一短。
安易に後ろに避けれないなら、横に避けようという心理が働く事が予想できる。
ラファエル戦では横に避けるほうが断然楽。




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ゲーム | 【2012-03-22(Thu) 03:47:46】
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キャリバー5ラファエルちょいネタ
プレパラートパリングは本来、上中縦属性の武器攻撃しか捌けないが
何故か上段横切りを捌ける事がある。
再現方法は
トレモにて
行動1 ノーマル
行動2 レコード
レコードに
ミツルギなら4A
シバ、ジーク、メアならAを記録する。
そしてラファエルがわが3B>パリング>パリングと行動すると(距離は壁に押し付けた状態で密着スタート)、
エフェクト無しであたかも横切りを捌いたかのようなモーションを相手が取る。
おそらく相手のAに反応して上段無敵になりその瞬間をパリングでキャンセルして起こるのではないかと推測できる。
捌かれモーションが出なかったとしても明らかに相手の攻撃が当たる距離で空振りがおこる。
実戦投入可能なネタではないがラファエルらしい面白ネタだと思う。

ゲーム | 【2012-02-19(Sun) 15:46:32】
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ソウルキャリバー5
取り急ぎ調べた結果です
硬直差-7,8Fあたりの数字には自信がありません
あと8WAYRUNからの技は可能な限りよい結果のものを記録してあります
何か気づいた点があればコメント欄でお知らせいただけると助かります
ラファエル
sc5raphael.txt sc5raphael-v2.txt

マキシ
sc5maxi.txt sc5maxi-v2.txt

シバ
sc5xiba.txt
ヴィオラ
sc5viola.txt sc5viola-v2.txt

レイシャ
sc5leixia.txt
ナツ
sc5natu.txt sc5natu-v2.txt

ミツルギ
sc5miturugi.txt
ピュラ
sc5pyrrha.txt
ナイトメア
sc5nightmare.txt sc5nightmare-v2.txt

セルバンテス
sc5cervantes.txt
パトロクロス
sc5patrokros.txt
エツィオさん
sc5ezio.txt  sc5ezio-v2.txt

アイヴィ
sc5ivy.txt sc5ivy-v2.txt

Ωピュラ
sc5Ωpyrrha sc5Ωpyrrha-v2

ヒルダ
sc5hilde.txt sc5hilde-v2.txt

ジークフリート
sc5siegfried.txt
ティラ
sc5tira.txt
アイオン
sc5aeon.txt
αパトロクロス
sc5αpatroklos

デビル仁
sc5deviljin.txt
ツヴァイ
sc5zwei.txt sc5zwei-v2.txt

吉光
sc5yoshimitu.txt
アルゴル
sc5algol
ヴォルド
sc5voldo.txt
ダンピエール
sc5danpir.txt
アスタロス
sc5astaroth.txt

システムメモ的なもの
system.txt system-v2.txt

CEのこと
CE.txt




*まだステータス発生フレームや背向け技、打ち合わせが困難な技の数値の一部は出せていません
*フレーム表は予告無く更新していきます

2/21ティラのリンクの間違いを修正しました。


ゲーム | 【2012-02-03(Fri) 21:12:05】
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発掘ファイル
ファイルの整理をしていたら発見

キャリバー4の壁コンボ集
combo.txt
一部未確認のものも含む上実践的でないもの多々あります
まだ全キャラ分作っていないので注意です

壁ヒットについて

壁ヒットには二種類あります
レシピには壁ヒット高、壁ヒット低となっていますが
恐らく、打ち上げ壁ヒット、吹き飛ばし壁ヒットが正解かもしれません

一回のコンボにつき組み込める壁ヒットは一回ずつ
同じ壁ヒットを誘発すると相手がすぐに崩れ落ちます

マキシは弱い弱い言われてますが壁コンボに行ける状況が結構多く
始動技も実用範囲のものからいけるので
実は高火力キャラだったのかも!?

エロ様やロックさんは殆どありません
っていうか壁が絡まない方が減るかもしれません



ゲーム | 【2010-07-26(Mon) 09:47:36】
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ソウルキャリバー4 フレームデータ
PSP版が発売されるそうですが、いまさらながらこつこつ調べてきたフレームデータを掲載しておきます。
自分と身内向けに作成されたものなので書式や表記が一定でなかったり見づらい面があると思います。
いまさら需要があるのかは激しく不明ですが、何かの役に立てていただければ幸いです。



基本的にコマンドはテンキー表記
ヒット効果のD=ダウン,S=スタンのつもりですが適当なのであてにしないでください。
BT=背向け中に FC=しゃがみながら WS=立ち途中に

アルゴルalgo.txt
エイミamy.txt
アプレンティスap.txt
アスタロスast.txt
カサンドラcas.txt
ヒルダhilde.txt
ミナmina.txt
ミツルギmitu.txt
マキシMAXI.txt
ナイトメアnight.txt
アイヴィivy.txt鞭A+B 5~10F目に対横切属性インパクト
キリクkili.txt
リザードマンliz.txt
ラファエルrapha.txt
ロックrock.txt
ソフィーティアsop.txt
ジークフリートsieg.txt
タキtaki.txt 4Bのインパクト判定発生は6F目からではなく、8F目から。
セルバンテスselv.txt
セツカsetuka.txt
タリムtari.txt
ティラtira.txt
ヨシミツyosi.txt
ユンスンyunsun.txt
ヨーダyoda.txt
ヴォルドvol.txt
シャンファxian.txt
ザサラメールzas.txt

カウンターヒット、ヒット位置で有利不利が変わる技もありますが気づいたものしか調査できていません。
しゃがみステータスの持続も打撃の持続が確定できていないので不確定な部分もあります。
(実用範囲では問題ない数値だとは思います)
結構抜けている部分もあるはずなので補完して使ってください。

何か気づいた点があればコメントで突っ込んでください。

“ソウルキャリバー4 フレームデータ”の続きを読む>>
ゲーム | 【2009-07-03(Fri) 06:49:13】
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御剣祭り
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ゲーム | 【2008-08-19(Tue) 04:56:59】
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